• Mida saate kalmaaridest valmistada: kiiresti ja maitsvalt

    Kelle käsi see on?

    Pretensioonitu välimusega “vanaaegsete” täppidega vaip ootab vaid põrandale laotamist, et näidata kogu oma salakavalust! Juht käitub sümboolse türannina, kellele ei saa alluda. Ta keerutab pealtnäha kahjutut ruletiratast ja kutsub järgmise käigu – toimingu, mille peab sooritama mängija süütu liige.

    Peame põiklema

    Sa ei tea veel, kui raske võib olla kompromissitu taotlus asetada oma parem käsi ringile sinist värvi! Mida teha, kui ainus vaba sinine ring on sinu selja taga ja täpselt selle ringi taga, millel sinu (või kellegi teise?) parem jalg juba seisab? Keerake, keerake ja paluge naabritel end veidi liigutada ning samal ajal hoidke kogu aeg oma asendit. Mängija, kes kaotab tasakaalu – kukub või puudutab mänguväljaku küünarnukiga või põlvega – langeb mängust välja. Võidab kõige paindlikum!

    Kas see pole kõik?

    Saatuslik rulett hoiab ka muid saladusi. Näiteks võidakse teil paluda tõsta vasak jalg. Sellel süütul palvel pole midagi halba, aga mitte siis, kui su vasak jalg on praktiliselt ainuke tugi!

    Vabadus türanniale!

    Kes ütles, et üllatused sellega lõppevad? Kui sul tõesti ei vea, võid ruletirattal saada keerutatud T-tähe. See tähendab, et saatejuht saab kasutada kogu oma annet halastamatu türannina ja ise ülesande välja mõelda! Me ei saa garanteerida tagajärgi.

    Kes vaatab lõbususe üle?

    • Noorukid, kes tulevad sõbra sünnipäevale;
    • Klassikaaslased igavlesid kooli teeõhtutel;
    • Lapsed (kohtades, kus on rohkem kui kaks);
    • Täiskasvanud mehed ja naised, kes pole veel unustanud oma lapsepõlve vempe;
    • Kontoritöötajad – igava firmapeo asemel (või pärast seda).

    Lõbus karbi sisu:

    • Värviliste ringidega mängumatt;
    • Saatuslik rulett;
    • Plastikust nool ruleti jaoks ja seisma.

    Mosigra Wafestil Nižni Novgorodis.

    Mis on twister?

    Twister on aktiivne põrandamäng, mille lõid Ameerika leiutajad eelmise sajandi 60ndatel. Tänapäeval on see mäng tänu oma lihtsatele reeglitele ja taskukohasele hinnale väga populaarne kogu maailmas. Kõigil on lubatud mängida Twisterit enda või meeskondades.

    Twister on mäng, mille klassikaline versioon ei nõua rohkem kui nelja mängijat.

    Mängu sisu:

    • Mänguväljaku mõõtmed on 1,4 m x 1,6 meetrit, millel on 26 värvilist ringi.
    • Lame mõõdulint, mis on jagatud neljaks sektoriks, mis näitab konkreetselt käsi ja jalgu. Sees on iga sektor jagatud värvideks, mis vastavad väljal olevatele ringidele.

    Mängu olemus

    Twisteri mängureeglid on sellised, et ruleti pööramise tulemuste põhjal asetavad mängijad oma jäsemed värvilistele ringidele, tõstmata oma juba paigaldatud jalgu ja peopesasid pinnalt. Võidab see, kes pidas vastu ega kukkunud mänguväljakul käte ja jalgade ümberpaigutamise tagajärjel.

    Erinevad Twisteri mängud

    Mängu algversioon oli üsna lihtne ja aja jooksul tehti selles palju muudatusi, mis muutsid Twisteri mitmekesisemaks ja huvitavamaks.

    Twisterite tüübid:

    • "Klassika". Mängupinna standardmõõtmed ja mängureeglid.
    • "Mega Twister". Seda iseloomustab tohutu väli ja see on mõeldud massiliseks välimängudeks.
    • "Laste oma." Värvilised ringid on asendatud lapsesõbralike piltidega.
    • "Twister Max". Pakub kolme mängu varianti "Kes on esimene", "Püüa kinni", "Märgi". See twisteri versioon on kombineeritud aktiivsemate mängudega.
    • "Twister Dance" Tantsukeerises sooritatakse kõik liigutused muusika saatel ning liigutusi näitavad DJ-saatejuhid.
    • "Twisteri tarkuse kaev" Mängu intelligentne versioon, mida mängitakse puuteekraanil. Puudutusele reageerides loob see visuaalseid ja heliefekte.

    Kuidas twisterit õigesti mängida?

    Selle mängu üks olulisi positiivseid külgi on selle üsna lihtsad reeglid. Klassikaline versioon pakub järgmisi mängureegleid. Maksimaalne inimeste arv on kuni kuus ja juhi kohalolek on soovitatav.

    Mängijate paigutus väljakul

    2 mängijat seisavad vastaskülgedel, hõivates kaks erinevat värvi ringi. Kui on kolmas mängija, on tema koht keskel. Kui inimesi on rohkem, siis igaüks neist asub väljaku vastaskülgedel. Olles valinud iga mängija kordamööda, keerutab saatejuht ruletti ja annab välja langenud liikumiskäsklused. Selle tulemusena hõivavad mängijad aja jooksul üsna ebamugavad ja ebastabiilsed positsioonid.

    Saate mängida Twisterit kahanevas järjekorras või seni, kuni lõbutsemisest tüdinete.

    Twisteri mängu põhireeglid:

    • Juhised jäsemete liigutamiseks värvilistes ringides annab ainult saatejuht.
    • Kui määratud jäse asub samas ringis, mis ruleti lahtikerimise tulemusena välja kukkus, viiakse see üle teise sarnase elemendi juurde.
    • Keelatud on kehaasendit muuta või mänguväljakul ilma juhi käsuta liikuda.
    • Juhi loal on lubatud paar sekundit liikuda, andes teisele mängijale võimaluse jõuda näidatud ringini. Sel juhul ei ole lubatud lõuendilt jalgu ja peopesasid lahti rebida.
    • Küünarnukkide, põlvede ja muude kehaosade kokkupuude mänguväljaga on rangelt keelatud.
    • Kui ruletirattale langenud värvilised ringid on kõik hõivatud, toimub korduskeerutus.
    • Kahe jäseme paigutamine ühte ringi on keelatud. Pärast kõigi mängijatega kokkuleppimist on lubatud paigutada kaks mängijat samale värvilisele segmendile. Kui mäng toimub võistkondade vahel, on ühe võistkonna osalejatel lubatud hõivata üks värviline ring.

    Kuidas oma kätega twisterit teha?

    Kui teie rahaline olukord ei võimalda teil seda meelelahutuslikku mängu osta, ärge heitke meelt. Põhiliste improviseeritud vahendite abil saate seda ise teha.

    Selleks vajate:

    • Valge õliriide tükk mõõtmetega 1,4 m x 1,6 m.
    • Alkoholi markerid neljas värvitoonis.
    • Ümmargune šabloon, mille läbimõõt ei ületa 25 sentimeetrit.
    • Leht papist.
    • Käärid.
    • Plastikust osuti, polt ja seib.

    Valgel lõuendil on ühtlaselt jaotunud värvilised ringid, mida saab markeriga joonistada või riidest välja lõigata ja tihedalt kinni õmmelda.

    Mõõdulindi tegemiseks peate jagama papi neljaks sektoriks, millest igaüks on tähistatud vasaku ja parema külje käte ja jalgadega. Järgmisena joonistame igale sektorile neli mitmevärvilist ringi. Poldi abil fikseeritakse nool mõõdulindi keskele. Te ei tohiks noolt liiga palju pingutada, see on vajalik, et see pöörleks vabalt ümber oma telje.

    Mäng on valmis, võite hakata lõbutsema!

    Twisteri mängureeglid.

    Twister on mäng, mis seob teid sõlme. Võidab see, kes seisab viimasena.

    Samm-sammuline juhend twisteri mängu ise tegemiseks, twisteri mängu reeglid, fotod twisteri mängust, aga ka näpunäiteid laiskadele twisteri mängu ostmiseks.

    Mis on Twister?

    Twisterit mängitakse suurel plastmatil, mis laotatakse põrandale või maapinnale. Mati suurus 150x180. See matt sarnaneb lauamänguga. Sellel on neli rida kuue suure värvilise ringiga: punane, kollane, sinine ja roheline. Ruletiratas on kinnitatud ruudukujulise laua külge ja toimib mängus täringuna. Mõõdulint on jagatud neljaks märgitud osaks: parem jalg, vasak jalg, parem käsi ja vasak käsi. Kõik need jaotised on jagatud nelja värvi (punane, kollane, sinine ja roheline). Pärast keerutamist kutsutakse kombinatsioon (nt: parem käsi kollasel) ja mängijad peavad liigutama vastava käe või jala vastavat värvi punkti. Kahe mängijaga mängus ei saa mõlemad inimesed oma kätt ega jalga korraga samasse ringi asetada. Reeglid on rohkemate inimeste jaoks erinevad. Värviliste ringide puudumise tõttu peavad mängijad sageli asetama end ebamugavasse või ebastabiilsesse asendisse, mis lõpuks põhjustab kellegi kukkumise. Inimene elimineeritakse, kui ta kukub või kui tema küünarnukk või põlv puudutab matti. Samal ajal mängivate mängijate arv ei ole piiratud, kuid rohkem kui neli on vaevu kaasatud.

    Mängu twisteri ajalugu

    Twisteri patendi ettepaneku tegid 1966. aastal Charles F. Foley ja Neil Rabens, kuid see sai alguse alles siis, kui Eva Gabor mängis seda koos Johnny Carsoniga saates Tonight Show 3. mail 1966. aastal. Kuigi Twisteri patenteerisid Charles F. Foley ja Neil Rabens, mainivad allikad ka meest nimega Reyn Guyer. Ta väitis, et tuli Twisteri ideele oma isa ettevõttes Johnsoni kingapoleerimiskampaanias töötades. Väidetavalt nimetas Guyer seda uut mänguideed algselt Pretzeliks, kuid Milton Bradley muutis enne mängu turule toomist nime Twisteriks. Väide, et Reyn leiutas Twisteri, on aga vale. USA patendiameti andmetel pole twisteri ja Guyeri nime vahel mingit seost. Leiutajateks peetakse Foleyt ja Rabensit ning nende nimed on ainsad, mida selle patendiga seostatakse. Nende ainus seos Guyeriga seisneb selles, et nad olid tema isa ettevõtte töötajad.

    Samm-sammuline juhend oma mängu loomiseks

    Twisteri mängu tegemiseks vajame:

    2 lehte whatmani paberit,

    Isekleepuv kile neljas värvitoonis - punane, kollane, roheline, sinine (saab kasutada värviline paber ja liim või värv ja suur tükk läbipaistvat polüetüleeni).

    kompass,

    käärid,

    pliiats,

    joonlaud,

    kartongi suurus 30x30 cm,

    Lameda peaga nupp

    Peenike puidust pulk (see seade on vajalik, kui pole kuskilt valmis noolt saada).

    Mängu tegemine

    Whatmani paberist peate teibiga liimima umbes 1x1,5 m aluse twisteri mängu jaoks.

    Valmis alus tuleb joonistada lahtritesse: 4 ringi jaoks horisontaalselt peate joonistama 5 lahtrit, 6 ringi jaoks vertikaalselt 7 lahtrit. Nii saame oma ringide keskpunktid.

    Järgmisena peate isekleepuvast värvilisest kilest (või värvilisest paberist) välja lõikama ringid ise. Ringide läbimõõt peaks olema ligikaudu 20 cm, kuid materjali säästmiseks võite teha 15-18 cm. Väljalõigatud ringid liimime alusele, joondades ringil oleva kompassi augu nurgaga. puur. Kui kasutame ringide jaoks värvi, siis kõigepealt peame need kompassiga alusele joonistama. Pärast värvimist peate mängule kleepima polüetüleeni, muidu kruusid määrduvad.

    Riis. 1 Mängu twisteri alus.


    Riis. 2 Mängu twisteri alus.

    4) Nüüd peate tegema valikuketta, mille abil saatejuht määrab mängijate tegevused. Papp tuleb jagada 4 osaks ja iga osa ka 4. Jääkidest tuleb lõigata ja kleepida vaheldumisi kartongile värvilised kolmnurgad (või värvida värvidega). 4 papitükile peate kirjutama: parem käsi, parem jalg, vasak käsi, vasak jalg.

    Või kui olete joonistamiseks liiga laisk, võite Microsoft Wordis trükkida twisteri, selleks teeme 4 faili, mille paberi suurus on 15 x 15 cm. Sisestage 5 cm läbimõõduga ringid.

    Joon.3 Twisteri jaoks sihverplaadi valmistamine. Ringide sisestamine

    Keeramise mängu ringide täitmine.

    Joon.4 Keerajale sihverplaadi valmistamine. Ringide täitmine.

    Sisestage pilt käest ja jalast ning kirjutage Word Art objekti abil: "Vasak käsi", "Parem käsi", Vasak jalg, "Parem jalg"


    Joon.5 Twisteri sihverplaadi valmistamine. Vasak käsi.


    Joon.6 Twisteri jaoks sihverplaadi valmistamine. Parem käsi.


    Joon.7 Keerajale sihverplaadi valmistamine. Vasak jalg.

    Joon.8 Twisteri sihverplaadi valmistamine. Parem jalg.

    Trükime pildid värviprinterile ja lõikame.


    Joon.9 Keerajale sihverplaadi valmistamine. Printige ja kärpige sihverplaadi pilte.

    Võtke keeratava sihverplaadi jaoks papist alus.


    Joonis 10 Keerajale sihverplaadi valmistamine. Papp sihverplaadi alus.

    Liimige kärbitud pildid keeratava sihverplaadi papist alusele.


    Joon. 11 Twisteri jaoks sihverplaadi valmistamine. Liimige pildid papist alusele.

    Saame selle ruudu, mida saab täpselt piltide järgi lõigata või jätta niisama


    Joonis 12 Twisteri ketas on peaaegu valmis.

    5) Nüüd kõige raskem osa – nool. Tagaküljel oleva nupu abil torgime kartongi sisse augu, et nupp ei segaks papi võnkumata seismist. Peate tegema puupulga sisse augu (saate kasutada kompassi jalga) ja peate pidevalt nupul olevat noolt proovima, et see ripuks, kuid ei kukuks maha ja pöörleks vabalt. Kui nool on kallutatud, peate selle otsa tasakaalustamiseks kleepima natuke teipi.

    Saate teha noole Jaapani söögipulkade ja nupu abil ning kui teil neid käepärast pole, kasutage tavalist pliiatsit.


    Riis. 13 Nool keerdketta jaoks.

    See on kõik! Mäng on valmis! :)

    Võite kasutada ka Twisteri kuubikut ja matti(saab printida plotterile), mille pakkus lahkelt meie lugeja Ksenia Plahotniuc Kasahstanist Karagandast.

    (salvestage, lõigake, printige ja liimige) -

    Matt plotterile printimiseks(eraldusvõime 16489 x 19774 pikslit) Laadi fail alla:
    (allalaaditavad failid: 2402).zip

    Twisteri mängureeglid

    Laotage keerduja põhi põrandale ja asetage ketas tasasele pinnale.

    Lähtepositsioonid

    2 mängijat: seiske üksteise vastas, aluse väikesel küljel, sinisel ja kollasel ringil.

    3 mängijat: 2 mängijat seisavad üksteise vastas, aluse väikesel küljel, sinisel ja kollasel ringil. Kolmas mängija seisab kahel punasel või kahel rohelisel ringil keskel.

    4 mängijat: 2 mängijat seisavad üksteise vastas aluse väikesel küljel sinisel ja kollasel ringil. Kolmas mängija seisab keskel kahel punasel ringil, neljas mängija tema vastas rohelistel ringidel.

    Soovitav on ka lisamängija, liider, kes keerab ketast ja baasil olevad mängijad liiguvad kordamööda või kellel on korraga aega (olenevalt valitud mängutüübist)

    Näiteks kui teie seltskonnas on 5 inimest, saab mängus osaleda 4 inimest ja 5. keerab numbrit, siis viimasena seisja on järgmise mängu liider.

    Kuidas mängida

    2 mängijat: helistage kordamööda liikumist ilma ketast kasutamata. Kui soovite korraldada keerulist mängu, korraldage see.

    Rohkem kui 2 mängijat: valige juhtnupu keerutamiseks ja mängijate liigutustest teatamiseks. Seisake lähtepositsioonidel.

    Rohkem kui 4 mängijat: hankige lisamängijaid kõikjal, kus saate, või jagunege meeskondadeks ja mängige Twisteri meistritiitlit.

    Niisiis:

    Saatejuht keerab ketast, teatab värvi ja millist kätt või jalga peab teatud mängija liigutama.. Näiteks: Sasha - vasak käsi on punane.

    Kõik mängijad peavad selle käigu võimalikult kiiresti sooritama.

    Mängu reeglid

    Ainult üks käsi või jalg ringi kohta. Esimene mängija, kes jõuab, võtab ringi. Kui te ei suuda kokku leppida, kes jõudis esimesena, otsustab võõrustaja. Saatejuhi otsust ei saa vabandada.

    Kui olete oma käigu teinud, ei saa te enam liikuda, välja arvatud juhtudel, kui liider annab teile selleks loa, et lasta teise mängija käel või jalal mööduda.

    Kui kõik 6 sama värvi ringi on hõivatud, keerab saatejuht uuesti nuppu.

    Kui saatejuht teatab käe/jala ja värvi kombinatsioonist, mida esitate, peate liigutama oma käe või jala teisele sama värvi ringile (kui kõik 6 on hõivatud, keerab saatejuht uuesti numbrit).

    Kui põlv või küünarnukk asetatakse alusele või te ei hoia kinni, olete väljas.

    Foto omatehtud twister-mängust







    Muud viisid twisteri mängimiseks

    Twist järjekord

    Proovige kordamööda sooritada juhi poolt välja kuulutatud liigutusi, näiteks esimene kord keeratakse ketast esimese mängija jaoks, teine ​​kord teise mängija jaoks jne. nii et te kõik keerdute erinevalt ja võite põimuda nii, et see ei tunduks liiga väike.

    Jagamine meeskondadeks

    Palju inimesi, kes tahavad Twisterit mängida? Pole probleemi. Jagage meeskondadesse (soovitavalt paaridesse). Sama meeskonna liikmed saavad jagada sama suhtlusringi. Niipea kui üks mängija kukub või puudutab põlve või küünarnukiga alust, võidab teine ​​meeskond.

    Twisteri meistrivõistlused

    Selles mängus mängivad meeskonnad üksteise vastu. Pidage võitude ja kaotuste arvestust, et teada saada, milline meeskond võitis.

    Twister lahkumiseks

    Proovige väljalangemiseks mängida Twisterit. Võitnud meeskond jääb baasile ja liigub uute vastaste juurde, kuni kõik meeskonnad on mänginud. Võidab viimasena seisev meeskond.

    Kui soovite Twisterit mängida, kuid mingil põhjusel ei taha te seda ise teha, saate mängu osta.

    Ostetud karbis olevat versiooni on mugavam kasutada, seda saab transportida vahemaade taha või viia sõprade või sugulaste juurde. Siin on näide: mängukomplekt Twister firmalt Hasbro"





    Aleksander Borisov, Samara

    Mida saab sõbralik seltskond õues teha, kui grill pole veel valmis, reketeid kõigile ei jätku ning energiat ja tahtmist teisi naerma ajada on enam kui küll? On aeg varrukast (või kotist) välja tõmmata "trumbikaart" – lihtne ja alati lõbus mäng "Twister". Isegi laps saab reeglitest kiiresti aru, kui see on kokku pandud, võtab see vähe ruumi ja mängimiseks on vaja ainult tasast pinda (muru või põrand). Lapsed, vanemad ja sõbrad mängivad seda mõnuga. Ühised tegevused, liikumine, kontakt ja pidev lõbu võivad ühendada iga seltskonna.

    Kirjeldus

    Mäng "Twister", mille reeglid näevad ette 2-4 inimese samaaegse osalemise, on ristkülikukujuline õliriie, millele on kantud mitmevärvilised ringid. Need ringid on kohad, kuhu asetada käed ja jalad. Tegelikult on see mängu olemus: liigutage oma käed ja jalad juhi näidatud värvi ringile, tõstmata teisi jäsemeid põrandalt. Kui teile pole veel selge, mis selles lõbus on, proovige ette kujutada, et peate seda tegema, tehes samal ajal "ringi" kõige naeruväärsematesse kohtadesse külmunud osalejate vahel. Tavaliselt sisaldab komplekt mõõdulint. Osalejate arv on 2-4, kuid kui on rohkem julgeid, kes on kindlad oma painduvuses ja osavuses, saab korraldada võistlusi pääsuga finaali.

    "Twister": mängureeglid

    Kõigepealt peate välja panema "välja", unustamata kingad jalast võtta. Seejärel määrake mängijate arv. Lähtepositsioonid sõltuvad sellest. Kui osalejaid on neli, seisab üks rohelisel ja kollasel ringil, meeskonnakaaslane tema kõrval, punasel ja sinisel ringil. Vastased asetatakse samamoodi vastamisi. Kui osalejaid on kaks, valivad nad välja vastassuunalised otsad. Igaüks neist asetab ühe jala sinisele ringile, teise kollasele ringile. Kui on kolmas osaleja, seisab ta keskel, mõlemad jalad punastel ringidel. Teil on vaja ka juhti, kuid kahe inimesega mängides saate ilma temata hakkama. Seejärel nimetavad mängijad ühiselt värvi ja liigume edasi kõige olulisema juurde. Mängus "Twister" on reeglid järgmised:

    Pärast stardipositsioonide võtmist pöörab saatejuht noolt ja teatab, kuhu ja milline käsi/jalg tuleb asetada.

    Liikumine sooritatakse ka siis, kui määratud käsi (jalg) on ​​juba nimetatud värvi ringis. Sel juhul valitakse teine ​​sama värvi ring.

    Kahte kehaosa ei saa ühele ringile asetada. Osalejate kokkuleppel võidakse vastu võtta reeglite versioon, mis võimaldab mõlemal osalejal korraga ringis viibida. Vastasel juhul valib ringi esimesena mängu jälgiv juht. Kui sama meeskonna mängijad saavad jalad samale ringile panna.

    Te ei saa positsiooni muuta ega liikuda enne, kui on teatatud järgmisest asukohast. Samal positsioonil püsimine pole lihtne, kuid see on mängu eesmärk. Käe või jala ajutine liigutamine, et võimaldada teisel osalejal liikuda, on võimalik ainult juhi loal.

    “Põllu” puudutamine küünarnukkide, põlvede ja muude kehaosadega on keelatud.

    Kui kõik nimetatud värvi ringid on hõivatud, keerleb rulett uuesti.

    Mis on Twisteri mängu lõppeesmärk?

    Reeglid näevad ette "raske" karistuse neile, kes ei suutnud kätel ja jalgadel püsida ning muutsid kehaasendit. Ta langeb välja ja võitjat peetakse õigustatult kõige püsivamaks ja osavamaks. Või kõige tõsisem, sest vastupanu osutada ja mitte naerda on võimalik ise kukkuda ja vastane maha kukkuda. Aga põhieesmärk on loomulikult lõbutseda ja mõnusalt aega veeta. Seetõttu on mäng "Twister", mille reeglid pärast esimest vooru kergesti meelde jäävad, on suurepärane omandamine perele ja ebatavaline kingitus, mille eest tänatakse teid rohkem kui üks kord. Ja võib-olla kutsuvad nad teid mängima.

    Viimasel ajal on meie riigis muutunud eriti populaarseks läänemäng “Twister”, mille alla võib kergesti liigitada. Selle abiga veedavad terved rühmad, sõbrad ja armastajad lõbusalt ja unustamatult aega. “Twister” loodi eelmise sajandi 60ndatel USA-s ja see pole veel oma populaarsust kaotanud.

    Mängu "Twister" kirjeldus

    Twister on välimäng klassikaline versioon mida saab mängida 3-4 inimest. See on üsna lihtne ega vaja erilisi teadmisi ja oskusi. Reeglitega saad tutvuda vaid mõne minutiga ja alles siis lõbutseda. Mängukomplekt sisaldab esiteks mänguväljakut. See on tugev valge plastmatt, millel on neljas reas värvilised ringid. Igas reas on kuus ringi, seega on Twisteri põrandamängus kokku 26 ringi rohelist, kollast, punast ja sinist. Üldjuhul on standardse Twisteri mänguvälja mõõtmed 140x160 cm. Lisaks on Twisteri komplektis ka lame rulett. See on jagatud 4 sektoriks, millest igaüks vastab konkreetsele käele või jalale. Iga selline sektor on jagatud neljaks väikeseks osaks, mis on sama värvi kui mänguväljal olevad ringid. Noolt pöörates ja peatades saadakse jäseme ja värvi teatud kombinatsioon.

    Sellest populaarsest tegevusest on olemas täispuhutav versioon. Suurtele ettevõtetele saate osta hiiglasliku põrandamängu "Mr. Mõned versioonid asendavad ruletiratta kahe täringuga. Lisaks on võimalus Lauamäng“Twister”, milles jäsemete asemel kasutatakse sõrmi. Lastemängu "Twister" mänguväljakul kasutatakse ringide asemel erinevaid naljakaid kujundeid ja sümboleid.

    Twister – mängureeglid

    Üldiselt on mängureeglid lihtsad. Pärast mängumati väljapanekut peate otsustama, kes on liider. Kui mängijaid on kaks, asuvad nad mati vastasotstes, asetades ühe jala kollasele ringile ja teise sinisele ringile. Kui mängijaid on kolm, siis kolmas seisab mati keskel punastel ringidel. Saatejuht pöörab ruleti noolt ja ütleb lühikeste käsklustega, kuhu mängija käsi või jalg asetada. Näiteks käsuga "parem käsi, kollane" asetavad osalejad oma parema käe lähedalasuvale kollasele ringile. Seega peavad osalejad mängu ajal võtma asendeid, mis pole kaugeltki mugavad ja isegi omavahel põimuvad. On mitmeid olulisi punkte:

    • Ühes ringis võib olla ainult üks inimene.
    • Mänguväljaku puudutamine teiste kehaosadega on keelatud; see võib kaasa tuua mängust väljalangemise.
    • Käe või jala saate ringist eemaldada alles pärast uue positsiooni väljakuulutamist.
    • Kui mängija ei hoia oma positsiooni, langeb ta välja.

    Mängu eesmärk on kinni hoida ja sundida vastane rasketesse positsioonidesse, mille tulemusel ta kukub ja kaotab.

    Kuidas ise Twisteri mängu teha?

    Kahjuks ei saa iga pere endale sellist meelelahutust osta, sest komplekt pole odav. Kuid ärge ärrituge, sest saate mängu "Twister" oma kätega teha.